Pięć poziomów, które zmieniły sposób, w jaki projektujemy Lion Quest
Każdy wielki biom zaczynał się od poziomu, który nie działał. Wybieramy pięć map, które zmieniły zasady gry — i pokazujemy, co z nich wynikło.
Bartosz Lewandowski
5 listopada
2025
8 min
czytania
Neonowy kanion — laboratorium fizyki
Kanion to poziom, na którym urodziła się cała mechanika gry. Wczesny prototyp miał tylko jedną ścianę i pole odwrócone — ale to tam zauważyliśmy, że odwrócenie grawitacji bez pędu zachowanego jest nudne. Dopiero gdy dodaliśmy zachowanie prędkości przez przełączenie, poziom zaczął oddychać.
Z tego poziomu wynikła reguła, która działa do dziś: pole grawitacyjne nigdy nie resetuje pędu. Wszystkie skoki, odwrócenia i kaskady w grze opierają się na tej jednej regule fizycznej.
Zerowy Las — poziom, który nas nauczył ciszy
Zerowy Las zbił nas na początku: bez grawitacji poziom stracił wszystkie sygnały rytmiczne. Animacja Jethro, dźwięki kolizji, glyphy — wszystko było zbudowane wokół grawitacyjnego cyklu, którego tu po prostu nie było.
Rozwiązaniem okazały się wzorce świetlne — drzewa oddychają w rytmie, który zastępuje grawitacyjny metronom. Ta lekcja — że każdy biom potrzebuje własnego rytmicznego języka — zmieniła wszystkie późniejsze poziomy.
Lustrzany las — informacja jako broń
Lustrzany las nauczył nas, że interfejs gry może być częścią poziomu. Odbicie nie jest obrazem — to drugi HUD, który kłamie w kontrolowany sposób. Po tym poziomie każdy nowy biom przechodzi test: czy informacje na ekranie mogą być manipulowane przez poziom?
Szerszy efekt: zaczęliśmy traktować UI gracza jako warstwę narracyjną, nie tylko utylitarną. To dlatego glyphy, wskaźnik pędu i cykle pól mają znaczenie fabularne, nie tylko mechaniczne.
Każdy wielki poziom w Lion Quest to poziom, który najpierw nie działał. Projektowanie to nie wiedza — to systematyczne odrzucanie złych wersji.
Strefa spowolnienia — przypadkowy balans
Poziom Studni Głębi miał mieć zwykłą grawitację boczną — ale w prototypie błąd timingu spowolnił fizykę o połowę. Efekt był tak dobry, że zostaliśmy przy nim: opóźnione reakcje pól dają graczowi ułamek sekundy więcej na plan, czyniąc go jednocześnie bardziej taktycznym i bardziej nerwowym.
To była lekcja pokory dla designu: część najlepszych mechanik w Lion Quest to odrzucone błędy, które okazały się lepsze niż plan. Teraz prototypy testujemy bez poprawiania dziwnych zachowań przez pierwszy tydzień — część z nich zasługuje na życie.
Finał kampanii — poziom bez przeciwników
Ostatni poziom kampanii nie ma przeciwników ani zagrożeń — to czysty test mechaniki: wszystkie sześć pól w jednej długiej sekwencji. Testy pokazały, że gracze odczuwają go jako najbardziej emocjonalny poziom gry, mimo że technicznie jest „nudny" w pojęciu platformowym.
Finał udowodnił, że gracz w naszej grze nie potrzebuje zwyciężać — potrzebuje pokazać, czego się nauczył. Ta zasada wpłynęła na design Epilogu Lustrzanego: ostatnia paczka nie kończy się bossem, tylko układanką, która łączy każdą mechanikę, jaką gracz opanował.
Najważniejsze z tego artykułu
- Neonowy kanion ustalił regułę: pole grawitacyjne nigdy nie resetuje pędu.
- Zerowy Las nauczył biomom rytmiczny język — wzorce świetlne zamiast cyklu grawitacji.
- Lustrzany las zmienił UI w warstwę narracyjną — informacje mogą kłamać.
- Strefa spowolnienia zaczęła się jako błąd — testujemy prototypy tydzień bez korekty.
Bartosz prowadzi projektowanie poziomów Lion Quest od pierwszego prototypu.
Pytania do artykułu
Lustrzany las — 14 iteracji przez 16 miesięcy. Informacyjna funkcja lustra wymagała przebudowy sposobu, w jaki gracz czyta ekran.
Część jest w cyfrowym artbooku — rozdział o poziomie podwodnym, który nie wszedł do gry, opisuje go szczegółowo.
Fragmentami — na blogu i w artbooku. Nie publikujemy wewnętrznego biblia designu, bo to dokument żywy.
Poznaj poziomy, o których piszemy
Wszystkie opisane mapy są w pełnej kampanii. Lion Quest za 79 zł — czterdzieści poziomów projektowanych z pamięcią.